С Р Е Д И Н Н Ы Е З Е М Л И |
[float=right]
А В Е Р И Я[/float]Аверия — столица Арты, крупнейший и старейший город материка. Когда-то он принадлежал Древнему королевству людей, в момент Эпохи мира был открыт для всех и даже достроен — и обновлён — по некоторым эльфийским и гномьим мотивам. Сейчас же Аверия — один из величайших городов на свете.
Он окружён стеной от напастей снаружи; его кормят и питают поля и деревушки; сюда везут новости и слухи со всего мира. Аверия — город, куда с любопытством и надеждами стремится каждый, ведь здесь — король, королевский замок, здесь — мастера разных дел, а ещё аристократы, которым наверняка нужны слуги. Можно зажить по-человечески!..
Или попасть в трущобы — крайне неблагополучные районы, жители которых давно ударились в преступность или еле сводят счета с счетами.
Или в эльфийский квартал — место бедное, непритязательное и малое, которое только сумели (или захотели) отдать эльфам-беженцам.
Однако же большая часть Аверии — это разномастные дома и здания купцов, дворян, мастеров. И, конечно, таверны, организации, лавки. Есть и церковь — показательно разрушенная, дабы помнили. В центре же, как водится, площадь ярмарочная — большая, что заблудиться на ней проще простого. Лотки и торговцы находятся там даже зимой, и выступления каких-нибудь бродячих артистов — менестрелей, циркачей, сказителей — случаются едва ли не каждый день. А иногда — но редко — бывают и казни. Тоже на площади, чтобы все люди видели — и боялись.
Сам город находится непосредственно на возвышении; начиная от южных ворот — едва заметный подъем вверх, ощутимый тем больше, чем ближе к к северу. По этой причине королевский замок виден почти повсюду, поскольку возвышается над прочим городом. Чем ближе к замку — тем богаче и красивее окружение, тем выше сами жители по статусу. Дороги улиц — мощёные, хоть и не везде, ясное дело.
Город патрулирует местная стража; иногда к ним присоединяются инквизиторы, если где-то замечены нелегальные маги или кто похлеще.
[float=left]
Э Р А Б Е С Т[/float]Эрабест — некогда величественный город-Солнце, а сегодня — печально известный как "Стёртый с лица Арты", "Первая жертва" и "Город, утонувший в крови". И — месторождение Бреши.
Эрабест всегда славился невероятной светлостью в прямом и переносном смысле: церковь там главенствовала, было немало изображений и статуй светлых богов, и сами божества склонялись к граду, дабы одарить его своим вниманием. Таким был Эрабест; любое зло в нём изничтожалось, а священники порой доходили до фанатизма. И в один день местная церковь дошла до пика: сожгла все ранние летописи, признала часть богов фальшивыми. Дала начало религии Истового Света, где верными и правильными признавались исключительно добрые боги.
Это был неверный шаг; Шаарх обратил свой усталый взор на эту ересь, что отрицала и ненавидела его. Он пробудил зло в сердцах таких же отвергнутых людей — магов, научил их созданию Путей — и буквально за одну ночь, в которую открылись проходы из Пустоты в мир, Эрабест перестал быть собой. Город-Солнце стал кошмаром наяву — и отчаянные взывания и молитвы верующих достигли Авелла. Он воочию увидел, насколько ужасны и отвратительны были дети Шаарха — и не смог сдержать свой гнев.
Потом...
Потом, спустя какое-то время, именно неподалеку от Эрабеста случилась божественная битва между Авеллом и Шаархом. Говорят, удары были столь сильны, что даже земля разверзлась, раскрошилась на мелкие островки — там, дескать, прошёлся меч Авелла.
Исход же битвы всем известен: дети предали своего создателя, Авелла убил человеческий ребёнок. А Эрабест... В нём навеки осталась Брешь: первый Путь, единственный в своём роде, потому как о нём сказал сам Шаарх — и провёл через него Перворожденных. Возможно, Шаарх и закрыл бы её, да не успел — или не пожелал того сам.
Только спустя долгие годы, когда аномалии Бреши (и Пустоты) начали выходить за пределы города и нести проблемы даже князьям, Эрабест огородили магическим барьером, а подле него построили крепость Феха.
Крепость Феха — "Пограничный форт" — место, где находятся в своеобразной ссылке волшебники и "чистильщики". Редко кто идёт туда по своей воле, поскольку работа у живущих в крепости не из лёгких: маги вынуждены обновлять барьер, из-за чего их жизненные силы затухали на двадцать лет раньше обычного; "чистильщики" — бороться с тварями возле барьера и чистить его от от всякого проявления Пустоты, будь то аномально черные гниющие цветы или ужасные создания Бреши. Впрочем, иногда в обязанности как первых, так и вторых входил осмотр территорий — и заболевшие пагубой жители Феха никого не волновали. Поначалу это контролировалось ассарами, потом перешло в руки значимых людей; они-то и повадились ссылать в крепость преступников — или просто неугодных.
[float=right]
Р О Д М А К[/float]Родмак — город, которому по несчастливой судьбе выпало находиться аккурат у Пустоши. Ты входишь в Родмак на юге — а на севере, за воротами и стенами города, уже виднеются серые земли, непроглядные безжизненные поля. Родмак — собрат города Эрабеста; когда-то они крепко дружили, между ними была налажена торговля, но после войны Родмак остался один. К счастью — или горю? — божественная битва никак его не задела.
Раньше Родмак не был чем-либо примечателен, однако с появлением Пустошей в него начали стекаться всяческие странные личности; в основном, конечно, приключенцы, редкие волшебники и любопытствующие, а ещё — торговцы-искатели. Мало ли чего можно найти в Пустошах, верно?
Из-за пыльных ветров в Пустошах и смутных путников многие горожане заимели привычку закрывать своё жилище полностью: не стоит удивляться, если по прибытию в Родмак только местные таверны будут мало-мальски дружелюбны, в то время как у других домов даже ставни окажутся запертыми. Кроме того, этот город считается "ничейным": так как Пустоши не относятся ни к одному из княжеств, а Родмак находится буквально на пограничье, то и о нём ассары предпочли "забыть".
[float=left]
П У С Т О Ш И[/float]Пустоши — место битвы богов — образовались от их сильнейших и ужасных ударов, которые стёрли с поверхности даже старые горы, оставив вместо себя безжизненные барханы и осколки. Чего уж говорить о деревнях и городах, которым, в отличие от Эрабеста, не посчастливилось.
Пустоши пустынны, серы. Жизни там фактически нет: нечем питаться, воду и то непросто отыскать. До столкновения Авелла и Шаарха на этих полях — которые некогда звались Полями Правосудия — произошла самая масштабная битва между ассарами и светлыми народами, из-за чего в руинах и осколках, в пыли и ямах, ещё можно найти следы былой войны: оружие, с годами пришедшее в негодность, тряпьё, чудом уцелевшие — или безвозвратно сломанные — другие вещи. Этим и пользуются искатели: нет-нет да наткнёшься на что-то, что можно потом продать.
Ну, или на свою смерть: Пустоши, конечно, безжизненны, но о неживых речи-то не шло, верно?
[float=right]
П Р О Щ А Л Ь Н О Е П Л А Т О[/float]Прощальное Плато — единственная живая — вечнозелёная даже зимой — область в Пустоши, где в землю воткнут меч самого Авелла. Поговаривают, что силы бога были настолько высоки, а жажда жизни — столь велика, что и сам меч передаёт миру свою волю: живи, мир! Не сдавайся!
Другие же считают, что таковым был прощальный подарок Авелла, который перед смертью узрел Пустошь и ужаснулся сотворённому.
Так или иначе, это место — живее всех живых. Близ самого меча поле покрыто белоснежными цветами, остальные земли — разной растительностью, есть даже кустарники, редкие (крайне редкие) деревья. Источник воды тут тоже есть — не то ручей, не то маленькая речка, ведущая к мечу. Путники, попавшие в Пустоши и нашедшие Плато, чувствуют себя одновременно умиротворённо, спокойно и невероятно печально: Плато — прямое напоминание о том прошлом светлом мире, каким Эреб был когда-то.
Ассары к Прощальному Плату даже не приближаются: вероятно, божественная сила, сохранившаяся в мече и защитившая окружающую землю, отталкивает их или отбирает все силы. Отчасти, впрочем, это банальное уважение к последней "просьбе" бога, пусть и проигравшего.
[float=left]
З Л А Т О Г О Р Ь Е[/float]Златогорье — величественные горы, неспроста получившие своё название: золотые они не только осенью, но и летом, когда цветы самых разных жёлтых тонов покрывают землю. Говорят, что даже зимой, казалось бы, на деревьях и камнях можно видеть тёплые золотистые отблески.
Конечно, этому есть причины, и одна из самых главных причин — гномье королевство и нескончаемые, богатые рудой шахты, под горой. От горячих кузниц, от огня — рунного и простого, и от огромного количества меди, золота, иной добычи питалась сама земля, из-за чего цветы перенимали причудливые цвета и желтели, рыжели, золотились, всем и всякому говоря: вот оно, Златогорье. Не только горы, но и царство гномов.
Великие кузни, которым нет равных, рунные залы, красивейшие каменные города — нынче закрыты от глаз любого и отчасти забыты. Последние врата туда закрыли сами гномы, обратившись к своим создательницам — Варе и Вартане — в надежде, что никто, а особенно демоны, не смогут заполучить сокровища Золотых гор. И под сокровищами понимались не только богатства, но и сами мастерские, из которых, несомненно, можно многого добыть.
Таким образом, покинув навсегда Златогорье, гномы не только лишили себя дома, но и избежали рабской участи: им не пришлось (да и не придется) пресмыкаться перед захватчиками, чтобы жить в родном королевстве, никто не потребует создать шедевры — да для демонов. Негде ведь создавать.
В Эпоху Вечности Золотые горы стали просто Золотыми горами, а не гномьим царством. И даже цветы, как поговаривают путники, потускнели, лишившись прежних отблесков и красоты.
[float=right]
Т Е М Н О Л Е С Ь Е[/float]Темнолесье — бывший эльфийский лес. В незапамятные времена его звали Альсе-ис-Тель, Жизнь Сильвара или Великий Зелёный Лес — место, где никогда не находилось ни тьмы, ни мрака, светлейшее место, эльфийское королевство. Редкие волшебные существа, магические растения — всему было место в Альсе-ис-Тель. До войны.
Война стала ужасным временем для всех, а её окончание — кошмаром наяву. Для эльфов, защищавших богов и свои земли наиболее рьяно, до конца, кошмар, пожалуй, оказался самым страшным: им не оставили дома, а сердце, связывающее каждого, нещадно уничтожили; демоны сожгли Древо, из которого некогда появились на свет эльфы. Дар Сильвара был утерян.
Из-за случившегося — а Древо жгли самой наитемнейшей магией, пронзая мраком каждую веточку его жизни — некоторые эльфы оказались подвержены тьме, трава почернела, животные бежали или видоизменились. Из зелёной чащи, полной света, лес стал тёмным и мрачным местом; что не выжило, то сгнило, что выжило — лучше бы, на самом деле, не жило. Смрад и тень окутали землю, навсегда лишив лес даже солнечного света.
По сей день Темнолесье пугает каждого, кто оказывается неподалёку от него. Каких только слухов о нём не ходит — а опасностей и того больше.
[float=left]
И А В Е Р Т[/float]Иаверт — один из самых крупных городов центральной Арты, несмотря на печальную славу.
Формально городом правит герцог Эбернетт, среди людей, но расположен он на территории, которой покровительствует Нэрдаэль; она же, в знак благодарности, отдала город в фактическое рабство одному из своих приближённых слуг — первородному демону Гилъениру, давшему своей госпоже клятву в верности.
Гилъенир — персона весьма неоднозначная, можно даже сказать — эксцентричная, обладающая своим собственным пониманием рационального и разумного. Он — демон, предпочитающий пользоваться головой, а не мечом, но его мозг не ровня человеческому, значит — и мысли там совершенно иные. Кроме того, Гилъенир искусный колдун, наделён собственным уникальным даром сверх того, гениален в алхимии и превосходно разбирается во многих науках. Дабы выполнять указания своей госпожи, Гилъенир выстроил в центре города башню в несколько сотен метров высотой, видимую из любой части Иаверта; острая, с точёными чертами, будто высеченная из обсидиана, она покрывает и немалое пространство снизу. Саму башню Гилъенира называют Мрачным Погостом, коренные жители Иаверта, чаще, просто Погостом, опуская красочный эпитет, и не случайно — в ней ежедневно погибают десятки, а иной раз и сотни людей. Ту часть, что находится на высоте прочего города, называют Катакомбами Трупоеда, опуская тот факт, что Катакомбы, большей своей частью, не находятся под землёй, а кроме него — нелестное "Трупоед", относящееся к Гилъениру. Известно, впрочем, что прозвали его так не люди, и даже не враги, а сородичи-ассары, от которых оно и ушло в народ. Многие первородные любят пренебрежительно отзываться о Гилъенире, называя его "Стервятник Гил" или "Гил-Трупоед" за любовь демона к тому, чтобы покопаться во внутренностях мёртвых людских тел. Попутно перекусить иной раз он, впрочем, и впрямь не против, да и оскорбления его не задевают, но, — и это важно! — Вечерний Гил, так его называет уже его госпожа, ценит вежливость в свой адрес. И обладает превосходной памятью, особенно если речь заходит о том, что касается его лично.
Читать полное описание Иаверта
Благодаря Погосту есть у города и два других, меньших названия.
Первое — Город Туманов. Оно связано с "Безносыми" Гила.
Второе — Последний Приют. И оно тоже косвенно отсылает к Катакомбам и Погосту.
Безносые Гила — это его личные слуги из числа людей. Обычно ими становятся наиболее искусные волшебницы и волшебники из Шерты, — Гил искренне ненавидит идиотов, и потому абы кого к себе не подпустит, — которым Гилъенир, по прибытию в Погост, лично вырезает ноздри, нос и лишает их чувства обоняния навсегда. Это связано со спецификой Погоста.
Центральная башня его, вопреки многочисленным заблуждениям, не предназначена для жилья. По крайней мере — не в первую очередь. Это огромный магический реактор, топливом в котором служат людские трупы, сжигаемые волшебным пламенем в пыль. При этом продуктом реактора становится сизый туман, тускло светящийся лиловым в темноте, обладающий сладковатым запахом. Он медленно растворяется в воздухе сам, если только его поток не поддерживать, — что и делают в Погосте постоянно, — и при длительном дыхании им он полностью растворяет волю человека. Растворить туман при этом, или как-то обезопаситься от него, невозможно, а потому единственным выходом для рода людского становится полное лишение чувства обоняния. На иные расы Туман Погоста просто не действует.
Безносые должны обладать собственным разумом, чтобы действовать своевольно, а не только по указу Гилъенира, и именно поэтому они лишены одного из своих достоинств. В целом их немного, и очень редко бывает так, что они вооружены или даже умеют сражаться; порабощённые туманом пленники слушаются любого приказа, который они получают, они не требуют еды и воды, и готовы умереть в любой момент по первому слову. Альиевер, поговаривают, умеют исцелять последствия отравления, но стоит однажды заражённому почуять Туман Иаверта вновь, и его мозги тут же сызнова превратятся в кисель. Надо ли говорить, что иные Безносые без зазрения совести пользуются своими полномочиями? Благо, самому Гилу до этого дела, как правило, нет; напротив, он не прочь делиться со своими слугами частью жертв, если это идёт им на благо. Более того, самые достойные из Безносых получают право нивелировать своё уродство фальшивым носом руками самого Гила.
Жертвами Погоста же становятся, как правило, бродяги, сироты и бедняки, не имеющие средств к существованию. Именно поэтому Иаверт также известен как Последний Приют, ибо в этот город стекаются все люди, не нашедшие своего места в мире, а иногда и те, кто заслужил наказание или кару и был приговорён к гуманной казни. Всё-таки, порабощённые Туманом люди не испытывают ни боли, ни страха, ни сомнений. Тем не менее, Погост не настолько прожорлив, чтобы поглощать столько людей сразу, а так как содержать всех жертв в Катакомбах физически невозможно, многие из них попадают и в самые обыкновенные приюты. Случается и такое, пусть и редко, что кто-то доживает до того срока, когда он волен покинуть город, благо в Погост первым делом отправляются нерадивые и смутные дети.
Сам Гил-Трупоед предпочитает "чистые" образцы, что среди бродяг и преступников, понятное дело, встречается редко, и потому искренне любит детей. Также он совершенно честно готов выкупать их у родителей за сравнительно небольшие деньги. Поэтому, если в семье проблемы, ребёнка содержать не на что, а положение выправить надо, его вполне можно продать в Погост. Его больше никто, разумеется, не увидит, и такое поведение считается недостойным, но отчаянные времена порой располагают к отчаянным решениям, а в самом Погосте к этому относятся совершенно нормально.
Большую часть времени Гилъенир занимается научными изысканиями. Он вызывает мутации у людских тел, проверяет на них эликсиры, зелья и заклятья, насылает на них болезни и излечивает, а иной раз — выполняет указания самой Нэрдаэль. У последней, разумеется, далеко не всегда есть работа для подобного специалиста, но если есть — княжна точно знает, к кому можно обратиться за помощью. Вечерний Гил предан ей искренне и беззаветно, а не по принуждению.
Что немаловажно, прежде всего Гилъенир ищет познания, и потому к нему вполне можно обратиться за помощью. Ведомый собственной логикой, Стервятник Гил, способный убить сотню человек за день, не тронет и пальцем интересного больного, пока не вылечит его до совершенно здорового состояния, и не отдаст обратно в семью, не взяв за свои дела даже самой мелкой монеты — он считает достойной оплатой и саму интересную загадку, а убивать её решение, в его понимании, — всё равно что сжечь только что написанный трактат.
Когда тело жертвы исчерпает свой лимит, его отправляют в волшебное горнило Погоста, вырабатывать Туман своим пеплом, и в иные дни жертв настолько много, что Туман переполняет Катакомбы, выбираясь на улицы города. Случается это не так уж редко, но — строго по ночам, в связи с чем герцог Эбернетт давным-давно издал указ о комендантском часу после захода солнца. В такой концентрации Туман едва ли способен отравить организм безвозвратно, но из-за разной восприимчивости случаются вещи, доставляющие неприятности. Так, например, девушка, вышедшая после захода солнца и попавшая в волну Тумана, легко согласится на изнасилование, прохожий отдаст все свои сбережения и перережет себе горло, а ребёнок легко спрыгнет с крыши, если найдутся те, кто захочет и сможет этим воспользоваться. В эти же ночи Безносые Гила могут покинуть катакомбы, дабы проследить за тем, чтобы никто не пострадал, но надо ли говорить, что в действительности их никто не контролирует? Убивать же Безносых чревато — Гил действительно крайне силён, и кару, если преступник не найдётся, может понести едва ли не весь город. История Иаверта знает несколько восстаний, задолго до нынешних лет, ещё когда дух бунта был жив, закончившихся плачевно.
Таким Иаверт, Последний Приют, и кажется со стороны.
Много приютов и домов для бедняков, обсидиановый шпиль Погоста и мрачные Катакомбы у его основания, сизый Туман по ночам и строгий комендантский час, призывающий не покидать дом во время, когда по городу ходят Безносые Гила. Но что удивительно, такая слава даже идёт Иаверту на пользу.
Иаверт, благодаря Гилу, также считается столицей Алхимии. Его же потребностями здесь развиты производства самых разных толков, не имеющие аналогов во всей остальной Арте, а их уникальность и ценность становится залогом крепкой экономики города, а она, в свою очередь, ведёт к богатству его жителей. И даже если у молодой семьи совсем нет денег, у них существует чрезвычайно простой способ поправить своё положение — нужно лишь обратиться к Гилу. И забыть про своего ребёнка.
[float=right]
Р А Д О Н[/float]Радон — он же — Тюрьма Нуса, Двуликий Город, Бухта Висельников и некоторые иные, менее расхожие названия.
Когда-то давно, в незапамятные времена до Эпохи Вечности, Радон был известен как разгульный, весёлый город, и моряки называли его Вольной Гаванью, местом, куда могло отправиться всякое мятежное сердце и найти свой покой. Но затем в эти места пришла война, а вместе с ней — князь Нус. Как известно, ассары покорили прочие народы, но история Радона оказалась не так проста.
Эксцентричный Нус повелел сделать из Вольной Гавани насмешку над ней, Тюрьму, самую крупную на всём востоке, и одну из самых больших на Арте вообще. Коренные жители города такому положению дел оказались нерады и устроили бунт, увы — безуспешный. Именно тогда Радон получил своё первое новое прозвание — Бухта Висельников.
Первыми пленниками Тюрьмы Нуса стала львиная доля радонцев, не пожелавших мириться с рабством. Но тюрьма, построенная могущественным ассаром, не надеется исправить заключённых в ней, отнюдь; для многих, попавших в Радон, его тюрьма становится последней обителью.
Нус поставил повелевать городом своего любимца — Гора, ассара-слугу, также известного как Пылкость Нуса. Напоминающий крепкого стального голема, сравнительно невысокий Гор не кажется большой угрозой, но своё прозвище он получил неспроста. Чем больше гнев Гора, — а злобы в этом твёрдом теле предостаточно, — чем сильнее его ярость, тем больше и сильнее становится Гор, а ненависть начинает буквально выплёскиваться наружу, являя себя как пламя, окутывающее Гора, который последний может управлять. Во время войны Гор прославился не только как могучий воин, но и как излюбленный палач Нуса, так что его новое назначение в Радоне, после наступления Эпохи Вечности, едва ли можно считать удивительным.
Читать полное описание Радона
Верховный Надзиратель Гор, попав в Радон, полюбил вешать преступников. Не только за серьёзные проступки, но и за сущие пустяки, за которые в других местах в худшем случае дадут по рукам. Гор, по-своему честный, считал и поныне считает своим долгом карать неверных людей, сомневающихся в Нусе и его законах, а сам его господин, небезызвестный Нус, видит в этом всём хорошую возможность повеселиться.
Но Бухтой Висельников Радон назвали не только потому, что тут вешают людей, но и из-за того, как это делают.
Радон изначально был весьма любопытным городом. Формально его можно разделить на две части — побережье, и та доля Радона, что уходит в глубь суши. Первая часть, побережье, огибает едва ли не всю бухту, но оно является скалами с массой природных пещер внутри, а потому при первом взоре кажется, будто кто-то выстроил город в самой скале, что и является правдой: задолго до Эпохи Вечности повелители Радона приглашали уважаемых мастеров из числа гномов, чтобы те помогли облагородить эти земли. Поэтому зачастую дома и улицы, расположенные внутри скал, буквально нависают над водой, а часть побережного Радона и вовсе выстроена на воде. Что любопытно, попасть в Радон можно только на корабле, и если ты упал в воду — путь назад тебе заказан; это сделано для того, чтобы у беженцев из тюрьмы, решивших сброситься в воду через окно, не было никаких шансов спастись.
И вот, прямо на этих скалах в большинстве домов и находятся висельные крюки, из-за чего уютные и даже тёплые огни окон разбавляются висящими высоко над водой мёртвыми телами, которыми не брезгуют полакомиться иные морские птицы.
Побережье Радона считается его западной частью, глубинная часть, уходящая в сушу, называется восточной. И хотя бунт был подавлен многие века назад, злоба, созданная тогда между жителями, жива и по сей день.
Считается, что те, кто живут на западе, продались ассарам безвозратно, в то время как восточные жители Радона, кажется, ещё хранят свою гордость. Разумеется, в присутствии Гора все они равны, но это не мешает им жить в состоянии холодной войны постоянно, когда око хозяина за ними не зрит. В действительности, ни те, ни другие уже давно не имеют подлинных мотивов для вражды, но примириться со своей историей абсолютное большинство семей попросту не способно. Именно из-за этой неочевидной на первый взгляд вражды город и прозвали Двуликим; он не только делится на два лагеря, но ещё и ведёт себя весьма двулично в присутствии Гора.
Западный Радон живёт преимущественно как порт и тюрьма, восточный — многочисленными полями, охотничьими угодьями и лесным хозяйством.
Море, разделяющее Арту и Радон, ранее называлось Жемчужным. Многочисленные ныряльщики промышляли его добычей, пока оно практически полностью не иссякло. Произошло это задолго до начала Эпохи Вечности. С её же приходом озеро получило новое название — Жёлтое Море Нуса. И имя князя здесь подразумевает, что именно его усилиями море едва ли не буквально стало жёлтым.
Изначально Нус обратился за помощью к Нэрдаэль, но та, зная о том, как Нус относится к Гилъениру, — а именно с лёгкой руки Нуса Гила прозвали трупоедом и стервятником, — ему отказала. Тогда на помощь Нусу пришёл брат Гора — Мор, известный своей тягой к отравлениям и ядам. Нус буквально возжелал отравить Жемчужное Море, целиком, и Мор занялся этой задачей со всей серьёзностью.
Именно его стараниями на дне Бухты Висельников гниют, под действием могущественного заклинания, тысячи трупов, отравляющих воду на многие мили вокруг. Именно из-за него вода утратила в своей прозрачности и пожелтела, а имя Мора с тех пор прочно ассоциируется с массовой проказой или мороком. Рыбаки лишились своей работы, а сам Радон выжил лишь благодаря тому, что на острове нашёлся внутренний источник пресной воды. А всё из-за того, что Нус очень не хотел, чтобы из его тюрьмы хоть кто-то выбрался живым.
Сама тюрьма также заслуживает отдельного внимания. Подобное части Радона, Тюрьма Нуса целиком выстроена на воде. Она деревянная, сухая и хлипкая, но огромная, высокая и больше напоминающая лабиринт. Никто не скрывает, что охраны и порядка здесь особо нет, — если только рядом нет Гора, который в тюрьме живёт и запросто сносит головы в равной степени что преступникам, что надзирателям за любой косой взгляд, — но сбежать из этого места сложно по другим причинам.
Во-первых, бежать обычно попросту некуда. Мостов, ведущих в город, всего три, и вот они охраняются невероятно строго. В этом заинтересованы сами жители, поскольку если Гор отправится искать беженцев в город — головы полетят уже там. Бросаться в воду — самоубийство, гниющий источник Мора и отсутствие возможности вернуться на поверхность сделают своё дело. Впрочем, для кого-то и это выход.
Во-вторых, если разозлить Гора, он буквально взорвётся, и сравнительно хлипкая конструкция тюрьмы этого попросту не выдержит. Тогда все, начиная от заключённых и заканчивая надзирателями будут мучительно гибнуть или в огне, или под завалами, или в отравленном море. Сам Гор от этого никак не пострадает, и даже более того — тюрьма каждый раз строится исходя именно из этой особенности Верховного Надзирателя. И нет-нет, а раз в полгода, иногда и чаще, Тюрьма Нуса снова вспыхнет, освещая очередную попытку побега гибелью множества людей. Надо ли говорить, что и в надзиратели этой тюрьмы назначают в основном отбросов общества, давным давно вышедших в тираж?
Разумеется, во всех случаях могут быть свои исключения. Иному беженцу, чудом выжившему в водах Жёлтого Моря, помогут и даже приютят, а какой-нибудь надзиратель успеет сбежать из Факела Гора по мостам, выстроенным, как и основание тюрьмы, на славу, но всё же сейчас Радон, некогда славившийся своим духом свободы и воли, заслуживает куда более грустного эпитета Невольная Гавань.
 Т И В Н А
| Тивна — один из главнейших торговых узлов на материке. Тивна — это город, где пересекаются пути: как пешие, так и речные. Он находится достаточно близко к столице, деревушки под его покровительством имеют достаточно плодородные поля, да и добраться, так или иначе, до Тивны всегда было несложно; по меньшей мере, до Эпохи Вечности. На востоке от города имелся даже портал, но работает ли он сейчас — неизвестно. В Тивне всегда кипит жизнь. Здесь, на удивление, достаточно хорошо. |
[float=right]
Н Е Е Р В А Р Т[/float]Неерварт — он же — Столица Юга и Великий Город-Арена.
Ни много ни мало, в этом городе восседает сама Великая Эста, княжна восточных земель, легендарная воительница незабвенной войны, нашедшая в старом городе свой новый дом.
Здесь нет правителей-людей, практически нет здесь и аристократии; ни те, ни другие Неерварту попросту не нужны. Здесь царит сила, чистая и непредвзятая, сила не безрассудная и глупая, но жесткая и справедливая. Именно здесь осело в своё время множество ассаров, рождённых для войны, поскольку Эста дала им возможность продолжать своё дело, пусть и в ином виде, — на Арене, и они принесли в город с собой свои порядки, будучи победителями: всех может рассудить честный бой, это первый закон, и сильный не имеет власти над слабым только ввиду своей силы, но слабый тогда должен уступать сильному в его требованиях не во вред себе — это второе правило Неерварта. И хотя оба они были распространены преимущественно среди демонов, нужно ли говорить, что постепенно они перекочевали и в людской быт?
Местные жители со временем нашли их справедливыми и приняли к себе с позволения Великой Эсты.
Читать полное описание Неерварта
Честный поединок — средство разрешить разногласие. Он проводится один на один, на специальной арене, перед боем каждый имеет право взять одно любое оружие, которое пожелает. Магия — отдельный вид такого вооружения; если вздумал колдовать — иной помощи не жди. Смерть, при этом, не является желательным исходом, и бой длится до тех пор, пока одна из сторон не сдастся. Если ты убьешь соперника, готового сдаться — готовься умереть сам. Если ты нарушишь правила честного боя — готовься к смерти. Если ты вдруг придешь на бой не один... исход очевиден, не так ли?
Кроме того, Дуэль (официальное название — Дуэллум, но им пользуются лишь в официальной обстановке) — самое популярное местное развлечение и способ зарабатывать.
Ежедневно на десятках малых арен проходят Дуэли бойцов, жаждущих славы и признания Великой Эсты, ибо каждый знает, что победы ведут к обогащению, как фактическому, так и моральному. Победа в сражении — небольшой заработок, в ежедневном турнире — ощутимый доход, в еженедельном — способ не тужить весь следующий месяц, в ежемесячном — богатство, а победа в ежегодном турнире имени Великой Эсты ведёт к легендарному статусу и безбедному существованию до конца своих дней.
Соответственно, малых турниров, они же, применительно к Неерварту, Торниментумы, ежедневно проводится огромное множество. Еженедельных — меньше, но их уже посещают важные господа и абсолютное большинство местных ассаров. Ежемесячные — серьёзное событие, проводимое на Великой Арене, а те, что проводятся каждый год, и того важнее! К ежегодному турниру готовятся как к великому празднику!
Разумеется, никто не пустит зелёного бойца на крупный Торниментум сразу, но попробовать себя в дуэлях может каждый, независимо от расы и пола, и если заслужить достаточное признание — дорога на Гранд-Торниментум открыта. Соответственно, первые одиннадцать чемпионов, заслуживающие приглашение на Великий Турнир — это победители ежемесячных турниров, проводящихся до того, а остальные трое — выходцы из «мясорубки», попробовать окунуться в которую может каждый. Это даёт шанс поучаствовать каждому достойному. Весь этот процесс, все эти сражения, не утихают ни на секунду, и лишь во время месяца Гранд-Торниментума все взгляды прикованы именно к нему. Случается это каждый второй месяц лета.
Дуэллумы, при этом, подчас куда более жестоки и убийственны, чем более скромные дуэли (которые, к слову, встречаются достаточно редко, ибо спорящие нередко предпочитают решать разногласия на малых торниментумах, где им за это ещё и заплатят), но это объясняется тем, что умереть на любом Торниментуме крайне трудно: на всех аренах, будь то малая на окраинах, или сама Арена Эсты, лежит могущественное заклинание, не позволяющие никому умереть в пределах её круга. Следят за этим со всей строгостью.
Трудами Гилъенира, — за помощью к нему Эста обращалась через Нэрдаэль, — в каждой арене также есть достаточный запас целебного хилайфа: липкой жижи угольно-лилового цвета, способной исцелять самые немыслимые травмы, если дать ей достаточно времени в покое. Поставки хилайфа из Иаверта в Неерварт не прекращаются ни на день, что в своё время дало толчок активной торговле между этими городами, а кроме них — всеми сопутствующими и рядом находящимися, ибо потребности Неерварта породили своих мастеров, равных которым найти в других землях непросто.
Здесь постоянно куётся оружия и броня, здесь в почёте сильные и здоровые люди, а потому здесь множество ферм, на которых запасается мясо, тонны отличного мяса, продающиеся по бросовым ценам, здесь множество шахт, где добывается медь, олово, железо и серебро, и здесь достаточно тех, кто умеет за себя постоять. А потому, если вам нужен достойный защитник, обратиться за ним лучше всего в Неерварт.
Многочисленные фермы и кузницы простираются на километры вокруг.
Отдельного упоминания заслуживают шахты Неерварта.
Задолго до войны Неерварт звался по другому, тогда его звали Утрехтом, и служил он одной цели — добывать медь. Были в его горах и другие металлы, уже упомянутые, но именно меди в нём было больше всего; её было настолько много, что сами горы получили прозвание «ржавых», и именно на Ржавых Горах княжна Эста выстроила себе Великую Арену, многократно разросшуюся вширь. Позже, благодаря её стараниям, подле Столицы Юга магией Шерты будет возведено целое озеро.
Неерварт оставляет странное, но определённо благостное впечатление. Если прибыть сюда вечером, можно столкнуться с чарующей красоты закатом, отражающимся множеством бликов от Ржавых Гор; множество труб пыхтят здесь даже ночью, а люди здесь здоровы, веселы и не боятся боли. Душевное тепло и благодать словно бы поселились в этом воздухе. Здесь в чести честность, справедливость и хорошая драка, за которую не будет стыдно. Коренные жители уже давным давно смирились с тем, что живут бок о бок с могущественными ассарами, и даже более того — в какой-то мере считают их не хозяевами, а покровителями.
 Р Е Й Н А С Т
| Рейнаст — Рейн — город-порт, от которого отходят корабли на Сахму. Негласно делится на непосредственно город и сам порт, причём по своим размерам порт вполне себе сравним с городской частью: множество деревянных помостов, постройки на берегу, таверны — и даже некая таверна-на-воде — а ещё корабли, корабли, корабли... Рейнаст — сердце мореходного дела, причём пиратские корабли в этом порту тоже можно заметить, если быть внимательным и неглупым. Многие дети этого города растут с мыслью, что тоже когда-нибудь свяжут себя с морем, особенно этим болеют сироты. В Рейнасте ходит немало слухов, историй и мифов о водах и плаваниях, а в тавернах можно наткнуться на старых моряков, которые сказывают интересные вещи. |