Можно придумывать собственные виды и направления магии, однако это необходимо обговаривать с администрацией. Мы поможем вам вписать нечто особенное в мир.
http://forumstatic.ru/files/0019/58/c4/61159.png
Магия — одна из основ этого мира. Она течёт, словно жизнь, по венам каждого, незаметно связывая с богами и самим устройством мира. И в живом, и в неживом творении есть капелька волшебства. У кого-то её больше — и такой человек становится колдуном, магом, а предмет — необычным артефактом, зачарованной вещью. У кого-то меньше — и тогда этот человек проживёт жизнь без магии, а камень останется всего лишь камнем.
   
Несмотря на это, конкретно самих магов откровенно мало. На пять или даже десять тысяч жителей — один колдун.
   
Магия делится на три вида:
   
- общая.
Тот дар, который понимается за секунды и присутствует в человеке. Обычно он имеет одно, максимум — два направления. Тот момент, когда рассерженный ребёнок вдруг поджигает стол, уже говорит о наличии истинной магии: в данном случае она будет стихийной, огненной.
Порой магия активно развивается уже в процессе обучения и желания: тогда ученик сам волен обратиться к тому направлению, которое его интересует. Кроме того, волшебники могут владеть начальным уровнем нескольких — трёх, пяти и так далее — направлений, но — именно начальным. Передвинуть монетку телекинезом, зажечь свечку пальцами, наколдовать иллюзорные искорки, исцелить мелкие царапины — это нормально для любого колдуна.
Ничто не мешает изучать волшебнику какие-то направления по ходу дела, но сама его магия приспосабливается к тому, на что он тратит наибольшее количество сил и времени; так, обучаясь магии огня несколько лет, сама аура волшебства будет с огненным отблеском. И магу будет сложно обучаться, например, другим стихиям.
   
Примерные направления и виды истинной магии:

Стихии — управление стихийными элементами. Есть несколько основополагающих элементов — огонь, вода, земля, воздух, и несколько побочных, являющихся соединением или своеобразным продолжением основ — лёд, электричество, металлы.
Ходят слухи о пятом элементе — эфире, однако многие склоняются к мысли, что он неподвластен стихийникам и являет собой ману — магию и её количество внутри каждого существа — связанную с душой.
   
Иллюзии — создание и управление иллюзиями, иллюзорными пространствами и творениями. По большей части не самое опасное направление; оно не несёт в себе материю, а следовательно, любая иллюзия не способна причинить вред физический. Напугать, обмануть — да.
В совокупности с тёмной или ментальной магией может дать фактически ядовитые плоды: заставить человека обезуметь, причинить вред самому себе и так далее.
Иллюзорная еда не даёт ощущение сытости, но даёт ощущение вкуса. Иллюзию можно нанести на яблоко, и тогда на вкус и вид оно будет, например, как клубника — но иллюзию придётся держать всё время, пока человек ест.
   
Ментальная магия — влияние на разум и сознание человека. Чаще всего идёт как подвид иллюзий, но более сложного и глубокого уровня. Включает в себя сноходчество.
Кроме того, в неё же входит временное овладение чужими телами при помощи переноса собственного разума. Время владения зависит от силы воли и разума человека/существа, в которое переносится маг. Тело самого мага на этот период оказывается в довольно беззащитном состоянии.
   
Метаморфоза — магия изменения — волшебство, направленное на изменение исходных функций и данных на нечто новое, другое. Включает в себя как усиление самого себя, так и дарование иных способностей другим предметам и людям. Держится ровно столько времени, сколько его держит маг. Навсегда усилить себя или сделать условно-летающий плащ невозможно; для плаща, например, понадобится артефактная деталь или особый камень, хранящий ману.
К метаморфозам относятся такая магия как левитация, усиление тех или иных физических способностей, дыхание под водой, ночное зрение и так далее.
   
Магия пространства и времени — волшебство, направленное на манипуляции с окружающим миром, видение его как зоны и определённые пространства, работа непосредственно с расстояниями, со временем.
Это наиболее редкий дар. Он способен перенести мага в желаемое место, заморозить время на каком-то участке, состарить или омолодить себя — и не только себя.
   
Целительство — магия, порой делящаяся на ментальную и физическую, а следовательно, на исцеление души/разума и тела.
Подвид — магия крови, иногда пересекающаяся со стихией воды. Управление кровью, её очищением (или, наоборот, загрязнением), манипуляции разного рода с ней, соединение или перекрытие сосудов.
   
Магия света — совокупность дисциплин, несущих в себе дар светлых богов и направленных на добро либо уничтожение зла/тьмы. В целом и общем, в старые времена была доступна и жрецам, и священникам, которые могли обращаться к богам, но ныне этот дар доступен в основном магам.
Включает в себя божественный свет, способный обжечь или отпугнуть создания тьмы, целительство, успокоение, восстановление, снятие проклятий или тёмных меток, а иногда — и настоящее возрождение.
   
Магия тьмы — совокупность дисциплин, несущих в себе дар тёмных богов и направленных на зло либо уничтожение добра/света. Когда-то было доступно тёмным жрецам и священникам, сейчас — колдунам.
Включает в себя божественную тьму, способную затуманить, затмить разум и пространство, порчу, проклятия, гниение и прочие "прелести" тьмы. Кроме того, возникает возможность использовать тёмное пламя — тот самый чёрный огонь, некогда уничтоживший эльфийские леса.
   
Некромантия — особый подвид тёмной магии, направленный на манипуляции с уже умершими созданиями и их телами. Наиболее высший уровень владения некромантией являет ещё и владение/использование заблудших душ.
   
Магия Путей — практически забытое таинство, направленное на манипуляции с самой материей Эреба и Пустотой, а также взаимодействием планов. Маги, владеющие этим талантом, способны открывать и закрывать Пути — дороги из плана в план.
Считается, что один Путь — неважно, куда и для чего именно — может создать любой людской маг, даже иллюзионист или стихийник; этим обосновывается непостоянство и разность человеческой души — каждый человек сам волен в своём выборе, а значит, может обратиться как к Пустоте, так и к иному волшебству.
В отличие от магов, чьим даром является магия Путей, для всех прочих колдунов создание Пути — фактически разовая возможность. Этим и пользуются ассары в Шерте, заставляя волшебников отказываться от этой возможности — а следовательно, и от помощи богам.
Магия Путей — едва ли не единственное таинство, которое не подвластно Письменам Фартахи.
   
— нечто особенное — ведьмовская магия.
Ведьмы — это не просто сторонние беглянки, не желающие отправляться в Шерту и изучать магию по книгам. Ведьмы — это едва ли не целый клан, своеобразный народ, к которому могут принадлежать только женщины. Про природу их появления мало что известно; поговаривают, что иногда их даруют сами места или Хранители мест. Однажды у болота появится корзинка с плачущим младенцем — и младенец вырастет в настоящую Болотную ведьму, которая будет способна слышать и понимать само болото. Естественно, конкретное — то, на котором была рождена. И владеть эта ведьма будет болотной магией, не похожей ни на что иное.
Ведьмы знают друг о друге, ведьмы устраивают шабаши на особенных местах. Ведьмы живут в избах и землянках, и даже в деревнях, но в глазах многих людей даже само существование ведьм — всего лишь сказки и слухи.
Ассары не любят ведьм, но и не забирают их в Шерту: ведьмам недоступны Пути. Ведьмы — это, в первую очередь, хранительницы. Не только они хранят что-то, но и что-то хранит их.
   
- расовая.
Дар, имеющийся далеко не у каждого народа, являющийся своеобразным подарком богов. Так, эльфы сызмальства склонны к друидизму — природной магии, которая может включать в себя и понимание животного языка, и выращивание растений, и пробуждение деревьев. Гномы легко ориентируются в рунной магии и понимают её, более того, поговаривают, что сами руны в рунной магии — это древнегномский язык.
У людей такого дара нет, но в этом и особенность: они могут иметь талант как к стихиям, так и к иллюзиям, ко тьме ли, к свету — неважно. Им доступно многое.
   
Эльфы: магия природы — друидизм — волшебство, связанное с природой и животным/природным миром. Позволяет понимать язык зверей и птиц, призывать их на помощь; управлять растениями, пробуждать их, взращивать, а кроме того — сплетаться или объединяться, создавая некие клети, путы и иные "предметы", способные помочь эльфу.
Магия природы — это как своеобразный знак. Даже магические существа будут неосознанно воспринимать такого мага как нечто неопасное, поскольку маги природы могут устанавливать с ними связь и общение. Говорят также, что друидов благословляют Великое Древо и бог природы.
   
Гномы: рунная магия — искусство, как считается, доступное только гномам. 
Богини Вара и Вартана дали любимому народу уникальный дар — слышать голос сплавов, руд, камней и горных пород. Эмоциональный настрой и образ вкладываются в форму рун, наносимых на поверхность чего бы то ни было, — так, агрессивные руны острые и резкие, а доброжелательные — плавные и мягкие. Древний гномий язык, он же — язык рун, по сути является альтернативным магическим алфавитом, как если бы колдовству решили научиться, — и научились! — камни и железо. Драгоценные камни, как правило, в таких предметах выступают источником магической энергии, поэтому в артефактах почти всегда есть таковой. Иногда — скрытый. Разумеется, такие предметы не используют внутреннюю энергию владельца. Обычно руны выбиваются, вырезаются или выдалбливаются на поверхности объекта, но иногда они рисуются драгоценной краской; тогда драгоценные частицы также могут выступать источником энергии заклинания. Когда это заклинание использовано, артефакту требуется некоторое время, чтобы набрать энергию вновь. Дабы защитить артефакты от непреднамеренного использования, первая руна является "взводящей": для использования всего заклинания нужно произнести какое-то слово. Обычно на гномьем, но не всегда.
Рунная магия — это своеобразное усиление, зачарование, артефактология, доступная преимущественно гномам, знающим язык. Наносимые руны и вделанные каменья могут заставить оружие гореть, светиться по каким-либо причинам, нести за собой ледяной ветер; руны улучшают орудия и предметы, а не человека, поэтому сделать воина ловчее такие руны не смогут.
   
Феи: стихийная, природная магия, а также магия иллюзий и шуток — это их конёк. Она не особо сильна, не несёт в себе должной опасности, но может помочь скрыться или обратиться к природе.
   
Ассары: магия Пустоты, а кроме того — дары имён, дары направления. Например, ассар цепей призывает цепи, пользуется ими мастерски и способен создавать из них как тюрьмы, так и оружие. Ассар пламени — чистый стихийник.
Магия Пустоты подвластна преимущественно аристократам и Высшим, редко — представителям иных сословий. Магия Пустоты — сиречь пагуба, порча, скверна; она искажает материю и реальность, придавая ей ужасающие образы, заставляет обезуметь не только людей и животных, но и растения.
   
- выученная.
Самая сложная на сегодняшний день волшба, поскольку она творится при помощи изученных пассов (жестов), крепкого самоконтроля и письмён Фартахи, утерянные ныне.
Выученная магия — это когда любой человек может найти и понять в книге заклинание с подробным описанием пассов, нужными эмоциями и письменами Фартахи. Проблема же в том, что для этого необходимо хорошо управлять своими собственными чувствами, назубок заучивать пассы и, самое важное, знать письмена. К сожалению, все записи и книги с подробными описаниями и переводом письмён были уничтожены во время или после войны, что, естественно, усложняет изучение и делает его фактически невозможным.

Письмена Фартахи — это подарок бога, его алфавит и язык одновременно. Это письмена, где каждый знак наполнен магией и волшебством настолько, что при неправильном написании он может буквально взорваться или лопнуть. Именно поэтому изначально письменами пользовались исключительно опытные и старые маги, долгие годы потратившие на изучение знаков.
В чём суть письмён? Они были придуманы и дарованы для того, чтобы волшебство было доступно и простым людям. Чтобы можно было написать один-единственный символ на факеле — и тогда он загорится, осветит путь.
   
Письмена — очень тонкая, кропотливая и невероятно сложная работа. Сложность заключается в нескольких моментах.
   
Во-первых, ни в коем случае нельзя отрывать руку от знака до тех пор, пока ты его не закончишь. Есть обрывистые знаки, это верно, однако любой обрыв — тоже символ, тоже имеет значение. Следовательно, знак, написанный без отрыва, будет иметь совершенно иное значение, нежели тот же самый внешне знак, но написанный за несколько заходов.
   
Во-вторых, надо хорошо владеть собственными руками и знаниями. Малозаметная помарка, закорючка, отсутствие хвостика или точки меняет значение знака. И вместо водяной волны вверх ты получишь столп земли в лицо — просто из-за того, что едва заметный уголок в символе означал направление, которое ты округлил и поменял, а неровная черточка превратила воду в землю.
Любые неправильные эмоции сделают знак недействительным. Отвлёкся? Переписывай, начинай заново. Если, конечно, знак не взорвался от твоей невнимательности.
   
В-третьих, чернила должны иметь в своём составе особый ингредиент — корни Цвета Фартахи, ныне утерявшего это название. Растёт он повсеместно, однако же из-за того, что многие простолюдины зовут его иначе и не придают ему никакого значения, Цвет оказывается банально незамеченным. Большинство же книг имеют зарисовки Цвета в момент, как ни странно, цветения — когда распускается бутон. Но распускается он редко и чаще всего хранит откровенно невзрачный вид.
   
В-четвёртых, и это на сегодняшний день самая сложность — символы надо знать. Надо знать, как они пишутся, какое значение имеют и так далее, но — увы — ассары уничтожили практически все существующие алфавиты и сборники с письменами, отправив их в забытье.

   
Что не относится к видам магии, но следует упомянуть в целом? Это алхимия, зачарование и проклятия.
   
Алхимия — наука, основанная на соединении разнообразных ингредиентов в одном, грубо говоря, котле. Прибегают к различным манипуляциям с ингредиентами и котлами: ингредиенты сушат, варят, крошат, вялят, варево в котлах готовят пять минут или несколько лет, мешают по часовой стрелке или против, используют абсолютно несъедобные, но нужные для зелья вещи — монетки, клыки зверей или редких животных, ткани, кожу и так далее.
Извлечение истинных магических свойств из различных ингредиентов и создание новых свойств — это алхимия. Это зелья.
   
Зачарование — наука, доступная многим магам, однако требующая знания и усидчивость, а также крепкое владение непосредственно волшбой. Чтобы зачаровать предмет, необходимо действительно хорошо разбираться в том или ином виде магии — и безболезненно перенести магию на предмет.
Безделушки, работающие буквально не более пяти минут и не имеющие большого потенциала, могут создавать и не сильно талантливые волшебники.
   
Проклятия. Что это такое?

Проклятье — своеобразный энергетический удар, негатив, источником которого является ненависть.
Проклятие — словесная формула, содержащая пожелание бед и несчастий в адрес конкретного лица.

В мире они бывают двух видов — проклятия магические и проклятия истинные.

Первые — не смертельные. Даже если какие-то из них и настроены на убийство человека, то в 97% случаев их успевают снять другие маги. Приносят всевозможные неприятности.

Вторые — вечные. Тот самый случай, когда могут проклясть по третье колено, и снять эту беду удастся или определенному человеку (прямому родственнику проклявшего), или некоему чуду, артефакту. Но! — для подобного "сглаза" необходима особая ситуация, которая вызовет чрезвычайно сильный всплеск негативных эмоций, в идеале — чистой ненависти. Не каждому человеку, далеко не каждому, хватает силы воли и отчаяния, чтобы его проклятие обрело форму и проявилось.

Например, глупый аристократ сдуру изнасиловал и убил крестьянскую дочь. Испугавшись порицания, он убивает еще и её отца, но тот перед смертью с ненавистью выпаливает, глядя в глаза мальчишке: "Чтоб твоя семья была несчастна!". Аристократ со временем остепеняется, забывает обо всем. Но вот у него умирает юная сестра, потом появляется дочь, растет — и примерно в том же возрасте погибает. Схожая судьба ожидает и внучку, и правнучку, едва им исполнится столько лет, сколько было убитой крестьянке.
Снять это проклятие сумеет только тот, кто несёт в себе кровь некогда убитого крестьянина или его дочери.